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Reflets temps réel

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JPM_FR
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Reflets temps réel

Message par JPM_FR le Lun 5 Avr - 16:00

Reflets temps réel




INTRODUCTION:


Tout d'abord sachez que cette méthode pour obtenir l'effet est une méthode qui n'a pas été approuvée par EPIC, ce qui signifie que selon l'éditeur de jeux que vous utiliserez, il vous sera parfois impossible de le faire fonctionner car il aura été désactivé.


Mise en place du point de Capture:


Tout d'abord commencez par ouvrir un niveau de votre choix ou bien créez une salle qui vous servira pour le test.

Une fois ceci fait ouvrez votre fenetre "Generic" :

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Une fois cette fenetre ouverte accédez a l'onglet "Actor" qui se trouve en haut, au dessous des menus fichier etc, et recherchez-y la class "Scene CaptureActor" et sélectionnez la sous-Class "Scene Capture ReflectActor" :

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Mettez votre acteur au dessus de la zone qui va accueillir les reflets (clic droit -> Add Scene Capture Actor Here).

Cet acteur va vous servir a capturer en temps réel tout ce qu'il se passe, a l'instar d'une caméra.
Tout ce que cet acteur va enregistrer sera ensuite envoyé en retraitement vers une texture qui va rendre en 2D ce que l'acteur capture en 3D.


Création de la texture de retraitement:


Dans un premier temps réouvrez la fenetre generic mais cette fois restez sur l'onglet Generic.
Dans cet onglet cochez les options suivantes :

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Je vous ai fait cocher ces options simplement dans le but de cacher toutes les autres ressources dont nous n'aurons pas besoin, ainsi nous aurons une meilleure lisibilité des menus.

Maintenant que notre plan de travail est pret et lisible, nous allons entrer dans le vif du sujet en créant la texture de retraitement de l'acteur de capture. Pour cela faites un clic droit dans la fenetre de pré visualisation et cliquez sur "New Render To Texture" :

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Normalement si vous avez suivi a la lettre les indications qui précedent vous devriez voir apparaître une nouvelle fenetre ou vous pouvez entrer un nom de package, etc. :

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Pour notre exemple nous prendrons "RealTimeWT" comme nom de package, comme nom de group nous mettrons "ReProcessing" et comme nom "RealTimeWTex".

Une fois ceci fait ne fermez pas encore cette fenetre car nous allons maintenant régler la résolution de notre effet.

En effet dans la partie qui se situe sous le nom du package et autres se trouvent des options avec des chiffres qui devraient normalement avoir une valeur de 256. Changez ces valeurs pour des valeurs supérieures telles que 512 ou 1024.

Les valeurs que vous venez d'entrer sont en fait la résolution de la texture, ce qui signifie que plus cette résolution sera élevée plus l'effet sera précis mais plus il demandera de ressources a votre PC. Ainsi pour notre exemple nous prendrons 512 comme valeur, je vous conseille de ne pas dépasser 1024 car apres votre PC risque d'etre extremement ralenti et l'effet ne sera pas vraiment plus beau.

Une fois ces valeurs introduites vous pouvez maintenant cliquer sur OK et vous devriez voir apparaître dans la fenetre generic une vignette entourée de rouge du nom de RealTimeWTex :

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Si vous ne voyez pas apparaître cette vignette je vous conseille de revenir en arriere de vérifier si vous n'auriez pas oublié une étape.


Retour dans l'acteur de capture :


Maintenant nous allons lier notre acteur de capture de scene a sa texture réceptrice. Pour cela il vous suffit d'ouvrir les options de l'acteur que vous avez préalablement placé dans votre niveau en double cliquant dessus, ce qui aura pour conséquence de faire apparaître une nouvelle fenetre :

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Dans cette nouvelle fenetre vous pouvez indiquer quelle sera la texture de retraitement cible de votre acteur grâce a l'onglet "Scene Capture", dans cet onglet dépliez le sous-onglet "Capture" puis cherchez l'entrée nommée "Texture target". Une fois cette entrée trouvée appuyez sur l'icône en forme de loupe, ce qui aura pour effet de réouvrir la fenetre generic ou se trouve votre texture de retraitement. Sélectionnez la puis, sans fermer la fenetre, retournez dans les propriétés de l'acteur et a l'entrée "texture target" cliquez sur l'icône en forme de fleche verte :

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Normalement l'entrée doit maintenant afficher le nom et le chemin d'acces de votre texture de retraitement, comme dans l'image précédente.

BIEN !! Pour ceux qui suivent encore, ne vous en faites pas, nous arrivons a la fin de notre tutoriel, il ne reste plus qu'une étape : appliquer cet effet a un material.


Intégration de l'effet a un material:


Maintenant que notre liaison Acteur<-->Texture est effective il ne nous reste plus qu'a l'introduire dans un material d'eau ou autre que vous aurez au préalable créé.

Tout d'abord a l'intérieur de votre material faites une place spécialement réservée a l'effet en créant une zone de commentaire nommée "RealTimeWTFx". Pour cela faites un clic droit dans une partie vide de votre material puis cherchez "New Comment" qui se trouve normalement tout en bas de la liste déroulante qui vient d'apparaître :

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Une fois cette zone créée mettez-y les choses suivantes:

-Un texture sample qui est votre texture de retraitement (sélectionnez votre texture puis clic droit new texture sample).

-Une entrée DOT Product.

-Une entrée Camera Vector.

Et pour finir une entrée Reflection Vector.

Normalement la zone de votre Material devrait etre exactement ainsi :

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Et voila il ne reste désormais plus qu'a relier les différentes entrées entre elles afin de rendre notre effet opérationnel.

Pour cela il vous suffit de relier les entrées Camera Vector et Reflection Vector a l'entrée DOT Product puis l'entrée DOT Product a l'entrée Texture sample :

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Et voila ! Maintenant votre effet est opérationnel, il ne vous reste plus qu'a le relier directement a une entrée mere de votre Material selon l'effet voulu. Personnellement, a part pour créer un miroir parfait (donc pas réaliste), je relie toujours l'effet a l'entrée mere nommée "Specular".


Conclusion & mot de la fin:


En conclusion je dirais que ce procédé permet d'avoir un rendu des reflets assez réaliste qui ne coute pas énormément en terme de ressources et qui peut encore etre amélioré.

Le revers de médaille de cet effet est simplement que celui-ci ne se trouve pas implanté en natif dans tous les éditeurs utilisant l'Unreal-Engine. En regle générale il sera possible de réaliser cet effet avec des éditeurs utilisant une version éducation de l'unreal-Engine ou bien avec Unreal Tournament 3



Tutorial par ArKam

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