FPS-3D-CONCEPT

Bienvenu a tous sur ce forum

Besoin d'aide pour la creation de FPS ? Ce forum est fait pour vous.

Like/Tweet/+1

Derniers sujets

Partenaires


créer un forum

      

Ceux qui commencent le plus de sujets

Sondage

Shopactif



Mes premiers pas sous UeD4.0, Chapitre 2 : Le Generic Browser Window

Partagez
avatar
JPM_FR
Admin

Sexe : Masculin
Zodiaque : Bélier
Signe Chinois : Tigre
Messages : 77
Date de naissance : 28/03/1962
Date d'inscription : 06/01/2010
Age : 55
Localisation : France
Emploi/loisirs : Décorateur

Mes premiers pas sous UeD4.0, Chapitre 2 : Le Generic Browser Window

Message par JPM_FR le Lun 5 Avr - 15:35


Le 'Generic Browser Window' c'est l'outil de l'éditeur qui permet de visualiser, selectionner et dans certain cas, modifier des actors.
La différence avec celui de l'UeD3.0, c'est qu'il offre de nouvelles fonctionnalités et aussi une simplicité de travail, mais ça on en reparlera si dessous... [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]


Tous d'abord, vous trouverez le bouton qui permet de l'ouvrire, en haut au centre.
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]


Voici la fenetre que vous aurez :
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

Cliquer pour obtenir l'image originale

Annalisons cette fenetre :
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
Cliquer pour obtenir l'image originale

Note : Nous allons étudier que l'onglet 'Generic' dans ce tutorial [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

La partie rose en haut: c'est la partie des onglets, qui regrouppe les onglets :


QUOTE
Generic : Onglet de visualisation des packages
Actor Classes : Onglet de la liste des Actors ( comme sur Ued1/2/3 )
Groups : permet de lier deux static enssemble pour ne plus en faire qu'un seul.
Level : sert a indiquer combien de niveau (maps) contient un seul plan de travail.
Referenced Assets :
reference asset sert a faire une arborescence des objets utilisant des contraintes physiques evoluer ou le face FX ou le Speed Tree.
Primitive Stats :
reference asset sert a faire une arborescence des objets utilisant des contraintes physiques evoluer ou le face FX ou le Speed Tree.
Dynamic Shadow Stats : ??
Scene Manager : ??
Log : C'est ici qu'on peu visualiser les logs de l'éditeur.
La partie bleu, c'est une partie tres intérraissante, elle permet de sélectionner les types d'Actors a afficher.
En effet, la nouveauté de l'Unreal Engine 3, c'est que le syteme de Package est quasi totalement différent.
Nous avions l'habitude d'avoir un répertoire par type de package.
Par exemple :
c:/UT2004/Textures/*.utx //--> Tout les packages des textures
c:/UT2004/Maps/*.ut2 //--> Tout les Maps du jeu


Maintenant, sous l'Unreal Engine 3, il y a un seul répertoire de package et chaque package peut contenir une multitude d'Actors ( texture, StatickMesh, Son, et énormément plus encore )

Cochez les types d'Actor a afficher et elles apparaitreront sous forme de miniature ( voir photo si dessus ) dans la partie verte.

La partie jaune, c'est la liste des Packages ouvert, il suffit de cliquer dessus pour avoir la visualisation de ce dernier.

Note : il y a une nouveautée asser super dans l'Unreal Editor 4.0, c'est que le Generic Browser Window peut directement ouvrir et lister dans cette zone, tous les packages utiliser dans une map!
Quel est l'avantage me demandez vous?
Bien vous n'avez jamais chercher ou etait ce !#@ d'actor utilisé dans tel ou tel map? ^^

La partie verte, c'est la ou seront affichés les Actors voulus.

Différentes vues sont possibles, on peut choisir ici :
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
1) List //-->Permet d'avoir une liste des éléments du pack.
2) Preview //-->Permet d'avoir la liste et un apersus des éléments du pack
3) Thumbnails //-->Permet d'avoir que les apersus des éléments du pack

4) Group by Class //-->Cette option qui est mise de coté des trois premiere permet de trié par type de Class d'Actors

Voici un exemple des trois premieres options ( dans l'ordre ) :
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

Et voiçi un exemple de la 3éme option et le triage par Class ( ici des Particle System et des StatickMesh ) :
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
Cliquer pour obtenir l'image originale
On peut tres bien voire que les Particle System et les StatickMesh sont clairements bien séparées [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
/!\ Note importante /!\
Comment faire pour se retrouver quand on sélectionne l'affichage de plusieures types d'Actors dans la meme fenetre ?
Bien c'est simple, chaque type a son encadrement d'une couleur differente [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

Par exemple, sur la photo ci-dessus, les Particle System sont encadrés d'une couleur jaune et les StatickMesh d'une couleur bleu clair [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
C'est tout simple, mais il faut le savoir !!
Voiçi un petit tableau des couleurs pour vous aidez [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]



QUOTE
Animation
AnimTrees
Archetypes = rose
Decal material = vert claire
FaceFX AnimSet
Font = Bleu Foncé
Material = Vert claire
Material Instance = Vert foncé
MorphTargetSet
MorphWeinghts
Particle System = Jaune
Physical Material = Bleu foncé
Physics Asset
PostProcesss = Mauve claire
Prefabs
Preset curve for curve editor
RenderToTexture
Sequence = Blanc
Skeletal Mesh
Sound Cue = Bleu claire
Sound Wave = Bleu foncé
Sounds = Bleu claire et bleu foncé
Static Mesh = Bleu claire
Terrain Layer = Rouge
Terrain Material = Rouge
Texture
Texture (with alpha)
UI Archetypes
UI Scenes = Bleu claire
UI Skins = Bleu claire/sombre
Note 2 : On peu aussi voir qu'il y un " zoom " sur cette partie verte, c'est pour la taille des aperçus, je vous laisse le plaisire de découvrire cela par vous meme [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
Tien, appronfondisson ces aperçus...

Pour commencer, nous allons simplement ouvrir un pack au hasard et ensuite, sélectionnons que les StatickMesh, si vous avez rien compris a ce tutorial jusqu'a maintenant, vous devriez bien voir la liste des StatickMesh ( Si vous n'en voyez pas, vérifier bien que vous avez sélectionné le bon Package dans la zone jaune ET il est possible aussi que le Package choisis ne contienne pas de StatickMesh, donc la bin.. ouvrez s'en un autre [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image] .. )

Une fois ouvert, celectionné le StatickMesh que vous voulez voir de plus pret, et double cliquer sur cette aperçu...
.. et une fenetre de ce type s'ouvrira ! [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

Vous avez donc ici l'aperçus des StatickMesh [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
Vous pouvez le tournez dans tous les sens, l'éffet de Dynamic Light est bel et bien actif, donc vous verrez les éffets de lumieres grace au [Normal Map[/b] et tout et tout !!!...

Sur cette fenetre, il y a une liste d'icone, je vais vous décrire en deux trois mots leurs utilité :
Les 4 premiers servent a voir différend mode de vue :
Exemple ( la premiere image = bouton 1, la 2eme = le bouton 2, etc... )
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
L'avant derniere : c'est une combinaisont de plusieure bouton [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
La derniere parcontre, c'est le mode de vue " dévérouiller ", enfaite, par défaut, la caméra ce déplace que sur l'axe des X et Y, et la désactivation du mode lock Camera permet de ce déplacer aussi sur l'axe des Z.

Si vous allez dans le menu Windows et que vous désactivez la seulle option qio s'y trouve, vous n'aurrez plus le bloc de propriété du StatickMesh
exemple :
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

Note amusante : La 4eme icone permet de refaire un aperçus de votre StatickMesh dans la zone verte, il suffit de bien choisire votre angle de vue et cliquer sur cette ico représentant un oeil [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]


Voiçi maintenant la fenetre pour voir les textures :
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
Cliquer pour obtenir l'image originale
La fenetre pour les Decal Material ( "Material browser" ou "Material Maker" c'est selon les version de l'UE3.0 ) :
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
Cliquer pour obtenir l'image originale
Et une petite derniere pour voir les Particle System ( un émiter ici ) :
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
Cliquer pour obtenir l'image originale
Derniere chose, comment ajoutez l'Actor celectionné dans la map ?
Bin c'est tres simple [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
Il suffit de le selectionné, ensuite dans la map --> clic droit dans l'emplacement voulut --> l'option tous en bas Add --> Add [XXX] : [aaaa]
( x = nom du type de l'Actor et a = nom de l'Actor )

Voiçi pour le fun, le résultat d'un StatickMesh et un Emiter :
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

Voila !
Ce chapitre ce termine ici [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
J'éspere que vous avez tous compris celui ci [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image] et je vous invite maintenant a suivre le chapitre 3, [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]" [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]


Dernière édition par JPM_FR le Lun 5 Avr - 15:53, édité 2 fois (Raison : 2 chapitre)

    La date/heure actuelle est Jeu 23 Nov - 23:31